Привет, ребята!
Мы продолжаем подробнее рассказывать про мир игры, и сегодня хотели бы уделить больше внимания планете К’Тарсис. В прошлом посте, посвященном сеттингу, мы немного углубились в историю планеты, и на этот раз хотели бы поговорить о том, как именно ее открыли и почему у нее такое разношерстное население.
К’Тарсис так и оставался бы дикой планетой, если бы некий капитан Бренниган не совершил аварийную посадку на недружелюбную с виду планету. Случайно найденные на ней залежи антигравия принесли ему сказочные богатства, но воспользоваться ими он толком не успел. В скором времени тело бедняги со следами пыток нашли на его новенькой вилле, а весть об антигравийном Клондайке моментально разнеслась по звездным системам.
На K’Тарсис устремились всевозможные авантюристы — в том числе, преступники и изгои. А следом за ними подтянулись и корпорации, крупнейшая из которых называлась Терраформ. Ради добычи антигравия эти люди не стеснялись прибегать к жестким методам, не жалея ни обычных людей, ни кварго — аборигенов планеты.
Кварго — некогда высокоразвитая раса, сильно деградировавшая после катаклизма — отнеслась к приходу людей неоднозначно. Часть из них верила, что овладев технологиями людей, можно вернуть себе былое величие. Другие же считали, что люди принесут только беды, а значит, надо заставить их убраться обратно на небеса.
Неизвестно, к чему бы привело это противостояние, но внезапно в галактике разгорается война, в результате которой К’Тарсис оказывается отрезан от человеческих миров. Не подходи залежи антигравия к концу, возможно, корпорации нашли бы способ остаться. Однако учитывая любовь контрабандистов к серым зонам, доставка оборудования и вывоз добычи стал не просто невыгодным, но еще и опасным делом. Поэтому большинство компаний свернуло свою деятельность и покинуло планету.
Именно поэтому одна из главных опасностей — обитатели К’Тарсиса, привыкшие жить по законам фронтира. И именно поэтому всегда следует держать ухо востро. Однако к каждой из фракций можно найти подход
На данный момент в игре отображена лишь малая часть истории К’Тарсиса — показать такой объемный лор через исследование мира довольно сложно. Но мы постепенно работаем над этим, добавляя в игру все больше элементов, раскрывающих историю К’Тарсиса. А о чем вы хотели бы узнать подробнее? Пишите в комментариях и обязательно заглядывайте в Дискорд, чтобы обсудить игру и просто пообщаться!
До встречи на К’Тарсисе, друзья!
Привет, друзья!
Пока в обновление 0.73 вносятся последние правки, мы хотели бы познакомить вас с двумя новыми противниками! Ранее мы наполняли пустыню и Эдж теми немногочисленными мобами, которых успели сделать. Из-за этого уникальность видов могла быть не столь очевидна. Но теперь, когда моделей становится больше, мы можем расселять их согласно зонам обитания, так что фауна К’Тарсиса выглядит значительно логичней. Вот что мы можем вам рассказать о повадках и особенностях двух новых животных.
Этого моба можно встретить как в пустыне, так и в зоне саванн — и придётся постараться, чтобы с ним справиться!
Собака это стайное животное, очень ловкое, быстрое и маневренное. За счет особенностей строения тела — особенно длинных суставчатых ног — анимировать ее было настоящим испытанием. Но трудности позади, и теперь собака умеет бегать, преследовать добычу в ускоренном режиме, прыгать на жертву, принюхиваться и многое другое. Отдельного внимания, кстати, заслуживают короткие передние лапы, которыми животные неплохо оперируют.
К слову, собака впечатляет не только довольно жуткими резкими бросками, но и угрожающим звучанием!
Из-за скорости собак долго держать их на расстоянии вряд ли получится — поэтому пока что в сражении с ними очень поможет уворот в прыжке. Но в дальнейшем, по мере доработки боевой системы, будут появляться новые, более интересные возможности.
Помните толстеньких ящериц, неуклюже переваливающихся с боку на бок? Теперь их заменит совершенно новый моб — быстрый, ловкий и зловещий.
Крукасы по-прежнему будут обитать преимущественно в темных, влажных местах — их, к слову, особенно много в подземельях. Но и к пустыне эти падальщики приспособились просто отлично, хоть и стараются держаться в тени скал. Эти животные очень мобильны — они прыгают на значительное расстояние и наносят удар длинными передними лапами-клешнями. Умеют они и петлять, здорово уворачиваясь от пуль. Укус крукаса ядовит, поэтому по возможности его лучше не подпускать — или хотя бы запастись чем-то, что сможет восстановить здоровье.
Мы оставили крукасам старые звуки — они им отлично подошли!
В дальнейшем планируется добавить крукасу дальнюю атаку, плевок кислотой, от которой придется уворачиваться. Также не лишним будет оставаться настороже, когда исследуете гробницы или пещеры — именно там эти животные водятся в обилии!
Пока что это все, что мы можем рассказать о новых противниках! Надеемся, они вас впечатлят, когда в столкнетесь с ними на просторах К’Тарсиса. Делитесь впечатлениями в комментариях и обязательно заглядывайте к нам в Дискорд!
Привет, друзья!
Сегодня мы хотели бы раскрыть еще одну сложную тему, которая существенно оживляет мир Exoplanet — распорядок дня NPC.
Добавить персонажам ежедневные занятия нас вдохновила Готика — эта игра одной из первых создала мир, в котором у многих персонажей есть мелкие ежедневные задачи. Эти задачи соответствуют роду деятельности NPC на Эдже — стражник охраняет, патруль обходит территорию, а торговцы копаются в хламе. На первый взгляд кажется, что все просто. Но на самом деле, в проработке ежедневных занятий есть множество нюансов, о которых мы поговорим далее.
Прежде чем прийти к пониманию, что требуется разработать отдельную подсистему, которая будет отвечать за распорядок дня NPC, мы использовали квестовую логику. Однако этот подход доставлял много проблем — приходилось вручную учитывать, жив персонаж или нет, находится ли он в бою, не отправился ли в другую точку для участия в более приоритетном квесте.
Чтобы избежать множества ошибок и лишних действий, было решено разрабатывать распорядки дня внутри системы нашего искусственного интеллекта — дерева поведения NPC. Это часть ИИ, отвечающая за принятие решений. Ее логика выполняется несколько раз в секунду, постоянно решая, по какой ветке пустить действия NPC. По результатам проверки для них создаются запросы, которые выполняет другая часть ИИ.
Мы разработали этот инструмент специально внутри редактора Сахары, нашего игрового движка, чтобы он имел доступ ему доступ ко всем игровым данным, что в свою очередь упростило многие аспекты контроля ежедневной рутины. Теперь можно быстро, легко и удобно задать временной промежуток для того или иного действия, вписать сами действия, задать им приоритет и определить правила воспроизведения. Таким образом, сначала проверяется время суток в игре, а потом соответственно ему персонаж начинает выполнять назначенное действие. Например, утром абори могут разбирать металлолом, днем разговаривать, ночью — спать.
За счет единой системы проверять состояние персонажей стало значительно проще, а количество неучтенных ситуаций и багов в игре значительно сократилось.Также стало существенно проще справляться с ситуациями, в которых занятия NPC по той или иной причине прервались — благодаря новой системе, персонаж просто начнет выполнять свою задачу сначала. При этом, выполняемая задача не является зацикленной цепочкой действий — для каждого времени суток есть своя ветка. Следовательно, даже если рутина прервется, погружение в игру не нарушится — поведение персонажа всегда будет соответствовать времени суток.
Для регулярных задач автоматически назначается самый низкий приоритет — сначала система проверяет множество аспектов — например, жив ли персонаж, не задействован ли в квесте и не занят ли разговором с Джеком, и только потом отправляет его выполнять задание.
К слову, в назначении ежедневных задач тоже есть свои правила и своя система. Практически для каждого персонажа планируется 2-4 варианта действий, зависящих от его рода деятельности и привычек, соответствующих его профессии. У некоторых персонажей есть хобби — например, выращивать растения. А по поведению других можно догадаться об их темном прошлом. Так Отшельник дрожит во сне, видя кошмары о прошлом.
Поведение значимых персонажей
Нам хотелось создать несколько ярких персонажей, у которых были бы сложные, разнообразные и интересные задачи. Выбирая их, мы руководствовались их историей, особенностями и тем, когда именно их встречает Джек. Вот несколько интересных примеров:
Расти Нейлз — первый NPC, которого встречает Джек, и именно с него начинается знакомство с расой абори. Поэтому мы добавили этому персонажу как можно больше деталей. Расти копается в мусоре, выискивая ценности, пытается разбить сейф, заявляя, что его механизм слишком сложен, чтобы его взламывать, а на ночь уходит спать.
Гарри — владелец разорившейся шахты и сломанного ховербайка. Он обходит городок Лаки Хоул, разговаривает с торговцем Вагой, а еще может напиться и буянить. Иногда чтобы его найти, приходится хорошенько побегать по городку. Кстати, в логике распорядка дня Гарри учитывается, прошел ли Джек квест Fixing Garry’s Old Hoverbike — в этом случае гараж с ховербайком оказывается открыт, а Гарри периодически заходит внутрь и копается в механизмах.
Безумный шахтер-абори — один из самых загадочных персонажей. Присмотревшись к его действиям, можно увидеть, например, как он грозит кулаком старым плакатам охотников за головами. С этим персонажем связана интересная история — к нашему удивлению, недавно безумный абори начал выполнять задачи, которых перед ним никто не ставил! С плакатов преступников он самостоятельно переключился на группу абори-ренегатов и сначала погибал, пытаясь их раздразнить, а потом научился спасаться бегством. А недавно он начал злить и пасущегося рядом с заброшенной шахтой кабарога! Мы пока что так и не нашли причину, решив, что это очередная загадка К’Тарсиса.
Поведение обычных NPC
Обычные обитатели мира получают простые задачи, соответствующие их роду деятельности. Впрочем, этот стражник не только охраняет ворота — он еще и ухаживает за дынями. Интересно, что будет, если Джек покусится на его урожай?
Незнакомец всегда выполняет одно и то же действие. После появления этого персонажа в игре, его можно найти сидящим над обрывом. Впрочем, у него есть своя цель — иначе зачем бы он так зазывал Джека посидеть вместе?
Поведение животных
Сейчас животные просто ходят вокруг точек появления, но в будущем планируем добавить задачи и для них.
У нас впереди еще много работы по назначению персонажам рутинных задач, и как обычно, нам очень важен ваш фидбек. Пишите, что вы думаете о рутине персонажей, в комментариях, а также обязательно заглядывайте в наш Дискорд, чтобы задать вопрос, поделиться впечатлениями или узнать из девблога, что планируется в ближайшем обновлении!
Привет, космические ковбои!
Сегодня мы хотели бы поговорить с вами о том, без чего невозможно представить космический вестерн — боевой системе. Это довольно объемная и многосложная тема, но мы постепенно приближаемся к финальной версии — и сегодня расскажем, как мы улучшили эффекты от ударов и стрельбы, а также о том, как мы планируем разнообразить сражения с помощью преимуществ.
Мы стремимся к тому, чтобы реакции персонажей на урон были показательными и хорошо смотрелись. Поэтому много времени уделяется тому, чтобы добиться правдоподобной картины во время боя.
В предыдущих апдейтах мы добавили анимации попадания в разные части тела, сейчас же хотим улучшить реакции персонажей на урон и сопутствующие негативные эффекты. Для того, чтобы они создавали правильные ощущения, мы заменили часть анимаций и продолжаем дорабатывать систему «статус эффектов» от повреждений. Также мы постепенно повышаем значимость выносливости в бою, поэтому обязательно следите за этим параметром — понимание того, как она работает, позволит вам лучше контролировать сражения.
Обычно в драках используются не только серии ударов, но и хитрые комбинации — а порой в ход идут даже грязные трюки. Космические ковбои точно должны быть в этом мастерами, и поэтому мы приготовили для Джека систему особых навыков, которая поможет вам создать уникальный стиль боя. Повысить устойчивость к урону с помощью железной кожи? Обрушить на противника целый град пуль? Или сбить комбо коварным пинком? Решать вам!
Кстати, если вам есть что сказать по поводу списка преимуществ, обязательно пишите в комментариях или заглядывайте в Дискорд — мы будем рады обратной связи!
Реакции персонажа во время боя — это здорово, но для полной картинки их недостаточно. Поэтому мы сделали регистрацию попаданий в ближнем бою значительно точнее, а также добавили визуальные эффекты.
Мы перевели на PBR деколи крови — теперь при попадании по персонажам на землю будут падать соразмерные нанесенному урону капли. Также кровь появится на земле и при эффектах кровотечения.
Существенно улучшились анимации для ближнего боя. Теперь после резкого замаха удар замедлится, позволяя вам среагировать на него и вовремя увернуться или отскочить. Сам удар благодаря динамическому изменению скорости анимации будет выглядеть сильнее, что позволит улучшить ощущение импакта, а улучшение мелких деталей добавит достоверности.
Что касается звуков — теперь они соответствуют материалам, задействованным в каждом ударе. Металлической трубой по дереву, деревянной палкой по стеклу, осколком антигравия по камню и так далее — каждая подобная пара имеет свой характер, чтобы сделать окружение более осязаемым. В то же время звуки ударов по плоти стали более четкими и мощными.
Также, мы скорректировали тайминги взмахов для всех видов оружия ближнего боя — теперь каждый из соответствующих звуков синхронизирован с действиями персонажа.
Мы добавили всем противникам — и животным, и гуманоидам — систему уровней, в зависимости от которой будет определяться их урон, скорость, выносливость и другие параметры. Уровень противника можно будет увидеть только после сканирования, так что обязательно сделайте это перед тем, как вступить в бой!
Противникам-гуманоидам, кстати, будут выдаваться такие же умения, как и у игрока. Они будут соответствовать одному из четырех архетипов прокачки боевых навыков — боец ближнего боя с упором на ловкость или силу, стрелок и снайпер. Таким образом, сражения станут более непредсказуемыми — сила противника и его стиль боя будут зависеть и от уровня, и от прокачки.
Продолжается работа и над анимациями Джека — мы уже упоминали, что теперь его поза при выстреле будет значительно больше походить на ковбойскую. Если раньше наш герой держал пистолет как обычный полицейский, то сейчас он стреляет играючи, вытянув руку — и все так же отлично попадает в цель!
Это только малая часть изменений боевой системы, которые ждут вас в следующем обновлении, но она уже заметно улучшает импакт и, надеемся, добавит сражениям правдоподобности. Обязательно пишите, как вам — ваш фидбек очень поможет нам понять, насколько у нас получилось улучшить погружение в игру. И обязательно заходите к нам в Дискорд, чтобы быть в курсе всех новостей разработки!
Привет, друзья!
Многие спрашивали нас о том, можно ли будет создать собственного персонажа. В этой статье мы хотели бы пояснить, почему не можем дать игрокам такой возможности, и чем руководствовались, принимая это решение.
Безусловно, здорово иметь возможность создать персонажа полностью на свой вкус — задать ему любые параметры внешности, как в Скайриме или даже выбрать предысторию, как в Масс Эффекте. И для многих такой персонаж будет ощущаться более «своим». Однако и полностью предопределенные герои имеют множество преимуществ — вспомним Артура Моргана из Red Dead Redemption 2 или Геральта из Ведьмака. А что можно сказать о нашем герое?
Задумываясь о том, каким будет главный герой, мы учитывали множество факторов, таких, как сложность реализации создания кастомизированного персонажа. И создавая предопределенного персонажа, мы хотели достичь определенных креативных целей, о которых расскажем далее.
Полностью настраиваемый персонаж — это всегда огромный объем работы. Только дав игрокам возможность менять пол персонажа, например, пришлось бы создавать значительно больше ассетов и адаптировать каждый из них под дополнительные анимации!
Еще одной серьезной проблемой могли бы стать диалоги и реакции NPC. Наличие одного персонажа позволило нам сосредоточиться на большей аутентичности и сделать диалоги более качественными, наполненными и интересными.
Безусловно, можно было бы создать минимальный вариант кастомизации и разрешить игрокам редактировать образ главного героя хотя бы в мелочах — и мы не исключаем того, что хотя бы частично попробуем реализовать такую опцию, хоть и не готовы ничего обещать заранее. Однако создание предопределенного персонажа показалось нам более привлекательным вариантом. Давайте посмотрим, какие плюсы принесло это решение и какие возможности для кастомизации мы все же смогли предоставить игрокам.
Мы наделили Джека внешностью лихого ковбоя и определенным складом характера. Благодаря предопределенности, он получил характер едкого и циничного авантюриста с темным прошлым, детали которого всплывают по ходу сюжета.
Однако вы можете заставить Джека посмотреть на многие вещи под другим углом. Благодаря разным линиям поведения в диалогах, он может поступать как более альтруистично, так и эгоистично. Поэтому, несмотря на предопределенное прошлое, только вы решаете, каким будет моральный облик вашего космического ковбоя.
Помимо морального облика, вы все же можете создать уникальный образ главного героя, находя различные варианты экипировки. Хорошенько поэкспериментировав, вы обязательно подберете себе образ, устраивающий вас как по характеристикам, так и по внешнему виду!
Благодаря тому, что внешность и история Джека предопределены, мы получили возможность использовать это как в синематике в начале игры, так и в катсценах. К тому же, как уже говорилось ранее, мы смогли сделать более яркую и персонализированную реакцию NPC — персонажи могут комментировать внешность и поступки Джека, порой, кстати, давая ему совершенно не лестные характеристики. Ответные реакции, кстати, тоже удобнее прописывать, исходя из конкретной личности.
Мы работаем над тем, чтобы как можно быстрее закончить текущую игру, но конечно же, строим планы на будущее. И конечно же, нам хотелось бы продолжать делать созданный мир богаче и разнообразнее, выстраивая отдельные истории в цепочку, ведущую к глобальным событиям. А это значит, что главные герои новых историй вполне могут встретиться с предыдущими!
Нам хотелось бы дать игрокам как можно больше свободы в создании близкого им образа персонажа, и поэтому мы создали систему архетипов, о которой рассказывали ранее. Если вкратце, то это система, позволяющая выбрать стартовые навыки, соответствующие определенному классу — воин, вор или дипломат — которые позволят повлиять на подход к геймплею. Впрочем, если вас не устраивает ни один из них, можно сформировать набор навыков самостоятельно. К слову, на Эдже вы можете найти учителя для прокачки любого навыка — поэтому не переживайте, что сделаете неверный выбор!
Так и получился Джек Шарп — герой с конкретной историей и внешностью, но свободой морального выбора и архетипа для решения проблем на К’Тарсисе. А какие персонажи запомнились вам? И насколько для вас значима возможность кастомизировать персонажа? Делитесь предпочтениями в комментариях и обязательно заглядывайте в Дискорд!
Привет, друзья!
Как вы знаете, мы усиленно работаем над тем, чтобы наша игра получилась как можно более убедительной, и поэтому мы приложили много усилий, чтобы добавить в игру одну из важнейших особенностей — общую смертность.
Механика смертности стала для нас настоящим испытанием — ведь если любой персонаж может умереть, возникнет настолько много вариантов развития событий, что контролировать их будет невозможно! К тому же, в нашей игре есть довольно много зрелищных катсцен, в которых мелькают те или иные персонажи. И если персонаж умрет, а затем появится в одном из роликов, серьезно нарушится логика повествования. Это еще больше осложняло поиск решения и даже заставило задуматься о том, чтобы отказаться от этой механики.
И все же, нам очень хотелось бы, чтобы у игроков была возможность значительно влиять на сюжет. Поэтому мы провели довольно масштабные исследования по поводу того, как смертность выглядит в других играх. Так, например, в Divinity 2 на теле значимого персонажа остается записка или предмет, двигающие квест дальше, а в Морровинде предлагается загрузить последнее сохранение. Хорошенько все проанализировав, мы разработали гибкую гибридную систему, учитывающую смертность каждого персонажа — ведь многие события в нашей игре взаимосвязаны, и смерть одного NPC может повлиять на сразу несколько событий.
Есть три варианта взаимодействия со смертностью. Первый касается гибели значимого персонажа, что может стать существенной проблемой — линии жителей Эджа довольно тесно переплетены. В таком случае, мы продумываем альтернативные варианты — так, например, если погибнет Травник, Джек все равно сможет найти его ученика. Таким образом, даже если потеряно одно звено из длинной цепи событий, игрок все равно сможет дойти до конца. Безусловно, это дорогой и сложный вариант, требующий масштабной работы, и мы не можем использовать его повсеместно. Однако он помогает сохранить контент и ощущение наполненности квестов, и со значимыми персонажами мы применяем именно его.
В втором случае, когда убитый персонаж имеет не настолько большое значение, логика попросту исключает его из остальных квестов — так, например, убив Пимплза и Наклза, мелких хулиганов Эджа, вы о них уже не услышите, и не придется запугивать их, чтобы они больше не пакостили жителям городка.
И наконец, третий вариант, к которому мы прибегает максимально осторожно, чтобы сохранить погруженность в игру, это естественные ограничения. Безусловно, можно атаковать любого персонажа — и очень сильного, и обладающего большой властью. Однако есть вероятность, что у таких NPC будет крепкая броня или надежная охрана. Наемник или воин однозначно будет обладать высокой стойкостью и силой. А значит, чтобы победить такого противника, нужно хорошенько прокачаться до момента, когда силы станут сопоставимы. В таких случаях — возможность убийства может быть ограничена естественными причинами, но игрок всегда может попытаться!
Таким образом, мы постарались ввести максимально мягкие ограничения и проследить, чтобы в игре все равно было достаточно разнообразного и интересного контента, а логика квестов соблюдалась. Но все же мы советуем принимать взвешенные решения — у каждого персонажа зачастую есть своя история, а может, и парочка секретов, которые можно выведать, попытавшись с ним договориться!
К слову, мы все еще тестируем различные ветки квестов, поэтому обязательно сообщайте нам в комментариях и в Дискорде, если что-то идет не так, чтобы мы успели внести правки к следующему билду. И не забудьте заглянуть в девблог, где мы делимся последними новостями!
А что вы думаете насчет смертности в играх? Делитесь мнением в комментариях и обязательно добавляйте игру в вишлист!
Приятного покорения К’Тарсиса, космические ковбои!
Привет, друзья!
Пока мы готовим для вас новый билд, нам хотелось бы побольше рассказать об игре — и сегодня мы поделимся с вами нашим подходом к ролевой системе.
Вы могли слышать о трех столпах ролевой системы — убей, укради, убеди — которые представлены и в нашей игре. Давайте посмотрим, как с их помощью можно решать проблемы и выполнять квесты!
Exoplanet предлагает богатый выбор оружия — используйте его без колебаний, если ситуация располагает! На К’Тарсисе путь силы это самый ходовой способ решить проблему. И кстати, он стал еще более зрелищным с новыми анимациями выстрелов, которые мы готовим для будущих обновлений!
Иногда вам придется попросту запугивать NPC, а если это не сработает, то быть готовыми к последствиям! А некоторые квесты приведут вас туда, где договориться не получится, так что выбирать придется между скрытым убийством и атакой напрямую. И конечно, время от времени придется выбирать сторону, за которую придется сражаться — так что будьте осторожны и убедитесь, что вы добивались именно такого результата!
Далеко не каждый будет готов отдать вам то, что вы хотите. И если вам кажется, что то не повод хвататься за оружие — пожалуй, вы правы. Вот почему мы предлагаем механику кражи. Вы без проблем сможете прокрасться за спинами врагов, взять все, что вам нужно, даже из их карманов, и раствориться в саванне К’Тарсиса! Кстати, мы продолжаем улучшать механику стелса — теперь Джеку будет гораздо легче прятаться в густой траве. Но помните, если попадетесь, легко отделаться не получится!
Этот способ может оказаться на удивление эффективным! Если заслужить доверие местных жителей, можно узнать больше секретов планеты, выяснить, как добраться до тайников или просто поближе познакомиться с драматичной историей К’Тарсиса.
Конечно, редко кто играет используя только один из стилей, и наша система разработана таким образом, чтобы вознаграждать гибкость игроков, обеспечивая как можно более богатый опыт. В диалогах вы найдете возможность блеснуть знаниями в области науки или выживания, быть убедительными и красноречивыми или запугать даже кровожадных Скальпхантеров. А если вы чувствуете, что ошиблись, выбрав не те навыки при создании персонажа, не беспокойтесь — есть множество возможностей выучить что-то новое. В следующих обновлениях мы планируем добавить новых учителей, и теперь даже А.Н.Н.А сможет многому научить!
Обязательно пробуйте разные варианты отыгрыша и давайте фидбек — мы все еще работаем с ролевой системой, и ваша обратная связь поможет существенно улучшить ее! А чтобы следить за изменениями, присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу, оставляйте фидбек, подписывайтесь на нашу страничку в Стиме и — самое главное — добавляйте игру в вишлист!
Привет, друзья!
Надеемся, что ваш год начался хорошо — мы же спешим порадовать вас новым апдейтом. В этом году мы планируем чаще делиться новостями об улучшении игры — мы проанализировали опыт прошлого года и рассчитываем существенно ускорить процесс разработки. А сейчас посмотрим на то, какие улучшения и изменения ждут вас в обновлении 0.72!
Важное напоминание: при установке обновления 0.72 все сохранения из обновления 0.71 пропадут, поэтому мы сделали дополнительную ветку для тех, кто хочет доиграть в предыдущий билд. Кликните правой кнопкой мыши по игре в вашей библиотеке, выберите Свойства, перейдите в Бета-версии, а затем выберите update_071. Пароля не требуется. Таким образом, если вы захотите, то сможете продолжить с места последнего сохранения.
Мы продолжаем дорабатывать систему боя, и добавили в игру анимацию сбивания с ног. Теперь как Джек, так и NPC окажутся на земле, если нанести им существенный урон — например, выстрелить из винтовки, дробовика или карабина. Такой же эффект вызовет и атака кабарога — теперь есть еще один повод не давать им к вам приблизиться!
Тот же эффект возникнет, если коснуться аномалии — и это будет особенно некстати, если рядом окажутся враги.
Мы получали много фидбека о том, что анимация бега Джека выглядит не очень хорошо. В обновлении мы сделали еще один шаг к ее улучшению — так что обязательно пишите, как вам!
Мы продолжаем дорабатывать квесты так, чтобы они были не только интересными и решались разными способами, но и раскрывали игрокам планету К’Тарсис с совершенно разных сторон. Именно поэтому, например, немного изменился квест «Find Curious» — в нем появилась новая область для исследования. Как вы думаете, что это за место и о какой части жизни абори рассказывает?
Дно впадины под шахтерским городком стало гораздо интересней исследовать. Теперь в этом месте появились перепады высот и участки суши — и, конечно же, инопланетные жуки, которые быстрее всех оценили новшества!
Также изменится зона Отшельника — мы обновили святилище небесных демонов. Теперь оно существенно отличается от прочих священных мест абори, демонстрируя разницу между культурами. Теперь святилище напоминает о временах, когда на К’Тарсис постоянно прибывали космические корабли. Тем не менее, возможно, это версия не финальная — поэтому обязательно пишите, как вам!
В игре появилось новое событие! Теперь в шахтерском городке Lucky Hole можно застать драку двух патрулей — Изгоев и Скальпхантеров — и даже встать на ту или иную сторону! Или лучше подождать, пока они разберутся между собой?…
Стали лучше и уже существующие квесты. Так, например, Расти готов обучить Джека большему количеству рецептов, а квест по поиску его приятеля становится сложнее и неоднозначнее. Все диалоги с Расти значительно переработаны, и теперь читаются легче и динамичнее, а награда за выполнение квеста стала существенно ценнее, и окажет влияние на дальнейшие возможности в игре.
У Джека появится больше возможностей для взаимодействия с бандой Песчаных Дьяволов. А еще нашему герою придется быть внимательнее — мы немного поработали с местом засады бандитов, сделав их опаснее!
ГРАФИКА
Интерфейс игры продолжает меняться. Мы сделали новые стильные контекстные иконки, которые появляются при возможности, например, взломать замок, поговорить с NPC или, например, протиснуться в трещину. Также мы упростили систему лута, сократив ее до одной кнопки «забрать все» — так что оставляйте фидбек, стало ли удобней играть.
Существенно упростилось взаимодействие с предметами. Теперь при наведении на предмет появляется информация о возможном с ним взаимодействии. Эта система будет дорабатываться, поэтому обязательно пишите в комментариях, насколько понятно воспринимаются подсказки и хорошо ли их видно.
Мы продолжаем работать над ускорением игры — и сейчас процессы загрузки новой игры и предыдущего сохранения существенно ускорились. Благодаря тому, что мы избавились от лишних процессов, загрузка станет примерно на 30% быстрее. Обязательно сообщайте нам, если у вас это не так!
На этом пока все. Надеемся, вам понравится обновление — а мы постараемся как можно скорее порадовать вас новыми улучшениями. Спасибо за вашу поддержку! Обязательно оставляйте фидбек в комментариях и в нашем Дискорде и до новых встреч!
Привет, друзья!
Новый апдейт подоспел как раз к Зимней распродаже в Стиме, но — прежде чем рассказывать о нем, мы хотим поблагодарить вас за активность и поддержку. Благодаря вашему оперативному фидбеку мы смогли быстро исправить множество багов и недочетов, а также запланировали будущие улучшения. Надеемся, что 0.71 сделает ваш игровой опыт еще лучше.
ДЛЯ ТЕХ, КТО ВСЕ ЕЩЕ ИГРАЕТ В БИЛД 0.70
Важное напоминание: при установке обновления 0.71 все сохранения из обновления 0.70 пропадут, поэтому мы сделали дополнительную ветку для тех, кто хочет доиграть в предыдущий билд. Кликните правой кнопкой мыши по игре в вашей библиотеке, выберите Свойства, перейдите в Бета-версии, а затем выберите update_070. Пароля не требуется. Таким образом, если вы захотите, то сможете продолжить с места последнего сохранения.
Прежде всего, по вашей просьбе мы доработали систему стелса. Раньше в этом режиме Джек мог только красться. Но теперь ему не придется прятать оружие — можно нападать на противника из режима скрытности, выстрелив ему в спину или, если чувствуете в себе силы, с холодным оружием.
Еще одним важным изменением стало взаимодействие с предметами. Мы добавили систему предполагаемого фокуса, которая не требует точного наведения курсора на интерактивный объект, а сама подсвечивает объекты при приближении. Таким образом, собирать лут — особенно маленький — станет намного проще и приятнее.
Значительным изменением стала работа с туториалом — некоторые игроки жаловались, что АННА слишком навязчива — часто отбирает управление и буквально ведет игрока за руку. Мы сделали обучение короче и динамичней, а часть диалогов с ИИ перенесли в фоновый режим. Кроме того, теперь ИИ в большинстве случаев представлен золотистой иконкой в правом верхнем углу, где также появляются подсказки по управлению персонажем. Иконка может менять цвет в зависимости от настроения — рассерженная АННА краснеет, а довольная становится зеленой. В будущем планируем еще больше изменений для туториала.
Вы также сообщили нам, что добивать поверженных врагов клавишей R неудобно — и иногда по ошибке можно убить даже тех, кого не собирался. Поэтому мы сменили ее на клавишу X, которая раньше прятала интерфейс игры для скриншотов. Теперь это можно сделать через Ctrl + F10.
В нашем крупном апдейте мы добавили 13 новых квестов — и каждый из них успели переработать или поправить благодаря вашему фидбеку. Поймать Эрика Крейвена? Наказать парочку вандалов? Разобраться с проблемами Изгоев? Теперь вам ничего не должно мешать, но если это не так — обязательно сообщите нам.
Мы также исправили несколько багов в дизайне локации и добавили несколько новых разновидностей грибов — призрачный, горький и шахтерский. Два последних съедобны, а свойства призрачного появятся в игре чуть позже — но если вам любопытно, об этом можно узнать в нашем девблоге в Дискорде!
Еще мы успели поработать с графикой, и теперь многие ассеты смотрятся гораздо естественней, а у мелких предметов улучшились текстуры. Мы также исправили отображение первого оружия Джека — палки. Теперь она больше похожа на дубину, с которой уже не так страшно атаковать моба.
Самое интересное напоследок — мы сделали новый трейлер! К сожалению, у нас было не так много времени, так что если у вас есть любимые моменты в игре, которые, как вам кажется, стоит показать — обязательно нам пишите.
На этом пока все. Обязательно добавляйте Exoplanet: First Contact в вишлист, а еще лучше пробуйте играть — сейчас есть отличная возможность получить игру по скидке и поиграть в нее на праздниках! А мы желаем вам счастливого Нового Года и обещаем продолжать вас радовать новым контентом!
Привет, друзья!
Обновление 0.70 уже здесь, и мы с нетерпением ждем ваших отзывов. Это самый крупный апдейт за всю историю игры — в него добавлено очень много самого разного контента, поэтому ваш фидбек будет для нас очень полезен. Обязательно сообщайте нам об ошибках — мы постараемся очень быстро их исправлять. Это можно сделать в нашем Discord — мы внимательно читаем все комментарии и с удовольствием общаемся с игроками. Присоединяйтесь!
Мы уже подробно рассказывали о части крупных изменений в отдельных статьях (оставим на них ссылки), но в них вошло далеко не все. Поэтому с удовольствием поделимся тем, что можно увидеть в новой версии игры. Готовы?
Прежде всего, мы, наконец, добавили полноценный синематик, знакомящий нас с героем и рассказывающим о его неудачной сделке, в результате которой он потерял корабль и оказался на далекой негостеприимной планете. К слову, синематик — также наш первый шаг к озвучке игры. В нем появляются голоса героев, так что обязательно оставляйте фидбэк — возможно, именно они будут озвучивать игру.
Мы значительно улучшили боевую систему — добавили новые комбо герою и противникам, а также возможность блокировать удары, поработали с системой попаданий и ближним боем. Не забывайте следить за выносливостью!
Также было сделано множество новых анимаций — например, реакция NPC меняется в зависимости от того, в какую часть тела пришелся ваш выстрел. Реакция появилась и у Джека — если герой получит существенный урон, ему потребуется время, чтобы оправится.
Еще одно важное нововведение — некоторые NPC реагируют на действия персонажа. Утащили что-то, что вам не принадлежит? Приготовьтесь к последствиям. Это может быть комментарий, штраф или полноценная агрессия — как повезет. Это первая итерация системы, которая будет постепенно дорабатываться, добавляя миру атмосферу и иммерсию.
Хотели уникального Джека? Теперь это возможно. В начале игры вы также можете выбрать архетип персонажа или создать собственный, чтобы сделать своего персонажа особенным, выбрав ему те навыки, которые лучше подходят под ваш стиль игры.
Также мы исправили многие проблемы, которые существенно влияли на игровой опыт. Благодаря новым техническим решениям Джек стал реже проваливаться в текстуры, застревать в трещинах и потерял возможность подбирать предметы через стену.
Никогда еще в игру не добавлялось столько нового контента — теперь Джек сможет завершить историю на The Edge. Каждый квест можно решить несколькими способами — и не стоит забывать, что у каждого выбора могут быть последствия!
Кроме того, некоторые квесты были переработаны и получили альтернативные пути их решения, а в глоссарии появились описания вместо плейсхолдеров, которые впоследствии еще будут дорабатываться.
Раз уж мы заговорили о глоссарии, еще одним важнейшим изменением стала переработка абсолютно всех экранов игры для создания цельного интерфейса, который будет лучше подчеркивать сеттинг игры, а также будет достаточно удобен и информативен для игрока. Новый интерфейс также позволит нам впоследствии добавить поддержку геймпада. Обязательно делитесь с нами своим мнение об этом изменении — и мы сможем сделать его еще удобнее и исправить решения, которые покажут себя неудачно.
УЛУЧШЕННЫЙ ДИЗАЙН И НОВЫЕ МЕСТА
The Edge существенно изменился за несколько месяцев. Мы переработали заставу Изгоев, лагерь Скальпхантеров, зоны Отшельника и Эрика Крейвена, значительно улучшили начало игры и заброшенный корабль, а также внесли множество улучшений в другие места, которые сделают исследование мира интереснее.
Кроме того, в игре появились Тропы Древних — огромное подземелье с квестами и секретами, хранящими тайны древних аборигенов.
Внешний вид игры также значительно изменился благодаря множеству точечных изменений — мы подробно рассказывали и показывали прогресс Exoplanet за год в недавнем посте.
Прежде всего, мы добавили множество новых текстур, доработали скалы и линию горизонта. Большой апдейт получила вода: ее перевели на PBR и добавили каустику — теперь свет преломляется на ее поверхности, создавая причудливые узоры.
Мы также смогли создать эффект мокрых берегов и добавить на The Edge небольшие лужи, что позволило сделать местность визуально более интересной, добавили новые ассеты, добавляющие миру детализацию — например, лианы.
Важным элементом начала игры стал новый противник — varlynx (ранее была известна как «альфа»). Это опасное животное, но на The Edge встречаются только молодые особи, поэтому у Джека есть шанс их одолеть.
Следующее, что стоит упомянуть — это работа с освещением и цветокоррекцией. Мы поработали с поверхностями саванны и пустыни. На разных типах почвы теперь видны частички, отражающие свет под разными углами. Особенно хорошо это видно на песке — ночь в пустыне стала значительно более атмосферной.
Также в игре появились постэффекты — виньетки и блум. Они опциональны и могут быть отключены в меню.
Еще одна тестовая механика — добавление лицевых анимаций NPC в качестве подготовки игры к озвучке. Пожалуйста, поделитесь с нами своими впечатлениями, чтобы мы могли ее доработать.
ЗВУК
И последнее, о чем стоит рассказать — это работа со звуком. Было переделано и добавлено огромное количество эффектов, улучшено их позиционирование.
И, конечно, в игре появилась новая музыка, созданная Адамом Скорупой, ранее работавшим над серией игр The Witcher, EVE Online, Call of Juarez, Painkiller и Ash of Gods. Мы распределили треки между ключевыми зонами The Edge — теперь каждая из них станет еще атмосфернее, а мелодии будут отражать характерные особенности фракций.
Надеемся, вам понравится обновление! Обязательно оставляйте отзывы и фидбек в нашем Discord, задавайте вопросы, предлагайте идеи — мы ответим каждому.
Хорошей игры, космические ковбои!
Привет, космические ковбои!
Крупное обновление 0.70 выйдет совсем скоро, а значит, настало время поговорить о самом интересном — о новых квестах, которые ждут вас в игре.
Апдейт добавит около тринадцати совершенно новых квестов с несколькими вариантами прохождения для большинства из них и позволит Джеку завершить историю на The Edge — а значит, для него придет время двигаться дальше!
Покинуть The Edge можно несколькими способами: починив ховербайк Гарри, договорившись с Травником или разрешив конфликт между Изгоями и Скальпхантерами — оба племени будут рады помочь Джеку при условии, что он избавит их от врага. Но не стоит забывать, что у каждого выбора могут быть последствия!
Также мы переработали несколько уже имеющихся квестов, добавив новые варианты или изменив логику прохождения, а также исправили множество багов, чтобы сделать ваш игровой опыт максимально приятным.
На этом пока все о квестах, но не все о розыгрыше ключей в Дискорде! Поздравляем победителей этой недели:
@magnus13
@Skyboy
@boris_sheremetev0
@skud79
@serialsata
Good luck on the spaces of K’Tharsis, mates!
Удачи на просторах К’Тарсиса, ребята!
Делитесь впечатлениями об игре и оставляйте фидбэк в комментариях, пробуйте покорять жестокую планету и заглядывайте в наш девблог в Дискорде!
До встречи в космосе, ковбои!
Привет, друзья!
Перед крупным обновлением 0.70 мы хотели бы поговорить о том, насколько долгий путь мы прошли и вспомнить, с чего все начиналось.
Так выглядела демоверсия — К’Тарсис еще не выглядел настолько заброшенным и инопланетным, а следов присутствия человека было гораздо больше.
Демо версия была полностью переделана для релиза в раннем доступе — мир стал значительно больше и интереснее для исследования, однако в нем было достаточно изъянов.
Мы собрали фидбэк и существенно пересмотрели игру — так в 2021 году появился The Edge — живописное, но пустынное место, где культурное наследие абори явно перевешивает следы колонизации. Это была самая первая итерация, и за год игра претерпела множество изменений. Давайте посмотрим, каких!
Игра стала значительно красочней, а объекты в ней — гораздо реалистичней. Мы оживили каждую область с помощью растительности и поработали с задним планом — так, чтобы горизонт смотрелся естественно.
Объекты в игре расположены теперь гораздо аккуратнее и живописнее. Более правильно и четко располагаются тени, а редкие пустынные растения делают картинку интересней.
Разглядывать ночное небо К’Тарсиса стало отдельным удовольствием. Раньше ночь была очень темной и невыразительной. Теперь же гораздо лучше стали видны созвездия, ночь освещается луной и звездами, а само небо меняется с течением ночи.
Очень сильно изменились и некоторые области Эджа. Так, например, кладбище аборигенов значительно выросло и все его постройки стали гораздо внушительней, а также обзавелись достаточно большими подземными гробницами. Старая статуя, впрочем, не пропала — ее теперь можно найти в зоне Отшельника.
Небольшой заброшенный шахтерский город Lucky Hole был полностью переработан. Ранее он был создан из старых ассетов, оставшихся с нами еще со времен первого демо. Теперь же мы сделали новый конструктор для подобных сооружений и смогли с его помощью собрать новую, более живописную версию. Окружающие его скалы также смотрятся естественней, а местность вокруг — разнообразнее.
Также значительно изменилось поле аномалий. Сферы стали матовыми и более заметными, и сама местность стала более инопланетной.
Больше информации об улучшениях визуала можно найти в нашем техническом апдейте, а пока на этом все, друзья. Обязательно оставляйте фидбэк и предлагайте варианты улучшений! А мы пока подведем итоги очередного еженедельного розыгрыша ключей в Дискорде:
@Reming
@立香
@AngryFrog
@egor
@geriatrius
Хорошей игры, ребята!
Розыгрыш будет продолжаться до самого выхода крупного обновления 0.70, так что если вам не повезло на этой неделе, будет шанс получить ключ на следующей.
На этом пока все — оставляйте фидбэк в комментариях, оценивайте наш прогресс в игре и обязательно заглядывайте в наш девблог в Дискорде, чтобы быть в курсе самых новых обновлений.
До встречи на следующей неделе, космические ковбои!
Привет, ребята!
Сегодня мы хотим рассказать вам про новую музыку, которая будет добавлена в обновлении 0.70. Она написана Михалом Целецким, Кшиштофом Вежинкевичем Адамом Скорупой, который известен работой над такими играми как The Witcher, EVE Online, Call of Juarez, Painkiller, Ash of Gods: Redemption и многими другими проектами.
В данный момент в игру будут добавлены пять треков, распределенных между ключевыми зонами The Edge. Их можно услышать, исследуя упавший космический корабль, пробравшись на заставу Изгоев и в лагерь Скальпхантеров, а также бродя по полной аномалий пустыне. Каждый трек соответствует атмосфере местности, в которой играет, и отлично передает ее настроение и характерные особенности.
Вот небольшой отрывок из трэка, который будет играть в лагере Скальпхантеров. Обязательно пишите, как вам!
А еще напоминаем, что розыгрыш бесплатных ключей в нашем Дискорде продолжается, и мы хотим поздравить победителей этой недели:
@Seki_ETS
@Bar666
@aleksander_suvorov
@koukakurin
@raget01
Хорошей игры, ребята!
Напоминаем, что у вас также есть шанс получить бесплатный ключ, присоединившись к нашему каналу. А если вам не повезло в первый раз, не переживайте — вы автоматически станете участником следующих недельных розыгрышей до самого выпуска обновления 0.70.
На этом пока все. Оставляйте свой фидбэк, следите за новостями разработки в Стиме и обязательно заглядывайте в наш девблог в Дискорде.
До встречи на следующей неделе!
Привет, космические ковбои!
Сегодня мы хотим рассказать вам о новом животном, которое добавили в игру. Мы уже делились своими наработками в нашем девблоге в Discord, но с тех пор было проделано огромное количество работы.
Рабочее название моба — альфа, однако к выходу обновления 0.70 он получит новое имя, соответствующее званию самого опасного хищника К’Тарсиса. К счастью, альфы ходят поодиночке либо парами — иначе справиться с настолько сильными, быстрыми и умными хищниками было бы непросто.
На анимацию альфы ушло огромное количество времени — для него планируется множество уникальных навыков, довольно сложных для проработки. Так, взрослая особь должна будет уметь подкрадываться, атаковать в прыжке, сбивать с ног. Но это будет позже — пока в игре находится юная особь, способная только бить лапой и кусать. Впрочем, не нужно недооценивать монстра. Его атаки вполне способны нанести серьезный урон.
Благодаря окрасу, альфа сможет неплохо прятаться в высокой траве. Если подойти близко, она постарается напугать противника — ее пасть и правда выглядит устрашающе!
Мы постарались сделать движения моба как можно более плавными и текучими. Учитывая множество деталей, это оказалось непростой задачей. Как вы думаете, у нас получилось?
Для альфы созданы как можно более устрашающие звуки — тяжелое дыхание, клокочущее рычание, шипение. Однако большая часть работы над этим мобом ещё впереди. Будем рады получить обратную связь по звуку.
Информация про альфу есть и на одном из экранов загрузки, из которого вы сможете узнать побольше об этом монстре. Текст подвергнется незначительным доработкам и, конечно же, сменится имя.
Надеемся, вам понравится наш новый моб — а мы представляем список победителей еженедельного розыгрыша в Дискорде, которые получат возможность с ним сразиться:
@Brainwagon
@Ivan
@AnatoliyBIK
@crank34r
@Shetland
Хорошей игры, друзья!
Розыгрыши будут продолжаться до самого выхода крупного обновления 0.70, так что обязательно присоединяйтесь к нашему каналу, непременно заглядывайте в девблог, где мы выкладываем самые свежие новости разработки и оставляйте фидбэк. А также предлагайте подходящее имя для нашего нового моба.
До новых встреч на К’Тарсисе!
Привет, друзья! Мы не только наполняем игру интересным контентом, но и работаем над ее внешним видом, а также устранили несколько важных проблем, которые, согласно вашему фидбеку, существенно портили впечатление об игре. Обо всем этом по порядку рассказываем ниже.
Самая объемная работа была проведена с боевой системой. Мы улучшили контроль системы попаданий как в рукопашном бою, так и в перестрелках. Но подробно мы расскажем об этом позже — в отдельной статье, посвященной геймплею.
Следующим важным изменением стало добавление системы слоев. Она открывает много интересных возможностей, а также позволила сократить количество ситуаций, когда игрок проваливается в текстуры или застревает в трещинах.
Также мы избавились от старого подхода к фокусировке на объектах и теперь предметы больше нельзя подобрать через стену, о чем вы много раз сообщали. Это также частично решило проблему пиксель-хантинга, хотя система еще будет дорабатываться.
Большая работа была проведена с водой. Теперь она выглядит более правдоподобно — мы перевели ее на PBR и избавились от нескольких досадных проблем вроде свечения в темноте или неестественного течения. Также у воды появились разные уровни прозрачности в зависимости от глубины, поверхности дна и мутности. Это повлияет как на распространение света в воде в соответствии с временем суток, так и на поведение теней.
Эти улучшения также позволили нам создать эффект мокрых берегов и добавить на The Edge лужи, сделав местность визуально более интересной. На очереди другие важные изменения: изменение системы плавания и реакция воды на нахождение в ней персонажа и NPC.
Мы поработали с поверхностями саванны и пустыни. На разных типах почвы теперь видны частички, отражающие свет под разными углами. Особенно хорошо это видно на песке — ночь в пустыне стала значительно более атмосферной.
Также мы справились с проблемой, которая возникала с текстурами скал — при определенном освещении их структура казалась зернистой. Мы поработали с поверхностями, и теперь скалы смотрятся более естественно в любое время суток.
Тем временем розыгрыш бесплатных ключей в нашем Дискорде продолжается, и мы хотим поздравить победителей этой недели:
@Felov
@Vague-Snowy
@punggol
@juice
@pitt-CH
Хорошей игры, ребята!
Напоминаем, что у вас также есть шанс получить бесплатный ключ, присоединившись к нашему каналу — и вы автоматически станете участником недельных розыгрышей до самого выпуска обновления 0.70.
На этом пока все. Оставляйте свой фидбэк, следите за новостями разработки в Стиме и обязательно
заглядывайте в наш девблог в Дискорде.
До встречи на следующей неделе!
Привет, ребята!
Мы продолжаем прилагать все усилия, чтобы сделать локацию The Edge как можно более разнообразной, и работаем над улучшением левел-дизайна. Мы уже переработали Заставу Изгоев — и теперь хотим познакомить вас с обновленным лагерем Скальпхатнеров, рассказать про точечные изменения, а также показать совершенно новые области.
Мы полностью переработали дизайн лагеря Скальпхантеров — начиная от внешнего вида палаток и заканчивая расположением объектов. Теперь в лагере не только удобнее ориентироваться и выполнять квесты, но и его визуал гораздо ближе к задуманному образу племени.
Одно из самых крупных изменений в дизайне уровней — появление локации Тропы Древних. Это огромное подземелье со своими квестами и тайниками. В нем будет огромное количество возможностей для исследования и, конечно же, сражения с опасными монстрами, которые их охраняют. Попасть туда можно с помощью Травника — так что не отказывайте ему, когда он попросит вас о помощи.
Значительно изменится зона Отшельника — помимо небольших доработок вроде посаженной травы и обновленных водопадов, мы создали дорогу к древнеаборигенскому святилищу Небесных Демонов в обход разрушенного моста. Возможно, именно там можно будет найти ответы на многие загадки истории расы аборигенов.
Мы полностью переработали область, в которой скрывается банда Эрика Крейвена — опасного бандита, плакаты с которым можно найти в заброшенном шахтерском городке. Если не боитесь сразиться с ним и его головорезами, за них можно получить неплохую награду. Также была расширена зона недалеко от аборигенского кладбища — ее можно исследовать и даже устроить настоящую бойню в одном из новых квестов, о которых мы расскажем в других апдейтах.
Помимо этого, мы также внесли декоративные изменения в гробницы, добавили деталей на Заставу Изгоев, которые лучше помогают ориентироваться и раскрывают характер ее обитателей, а также поработали с зоной, где прячется Куриос — ребенок-абори, сбежавший от Скальпхантеров — сделав ее интересней для исследования и визуально более приятной.
На этом пока все, но мы продолжим делиться наработками по дизайну уровней
в нашем Дискорде. А еще напоминаем, что там мы еженедельно проводим розыгрыш ключей. Поздравляем победителей этой недели:
@泡泡
@死神修仙
@titomalkavian
@hwdp
@Almas_Almuhametov
Хорошей игры, друзья!
До встречи на следующей неделе — а пока делитесь впечатлениями и оставляйте фидбэк в комментариях, пробуйте покорять жестокий К’Тарсис и заглядывайте в наш девблог в Дискорде.
Увидимся на The Edge, ковбои!
Привет, друзья!
Мы уже подробно рассказывали вам о работе над новым интерфейсом, который станет доступен в новом билде. И сегодня хотим поделиться с вами нашими новыми наработками. Нам очень важно ваше мнение, поэтому обязательно оставляйте фидбэк в комментариях.
Прежде всего, мы переработали окно торговли. Оно породило множество обсуждений, поскольку мы решили полностью переработать существующий интерфейс, сделав более иммерсивный вариант, который, как нам кажется, лучше подходит ролевой игре в открытом мире.
Конечно, мы предпринимали попытку переработки изначальной версии с обменом. Полноэкранный интерфейс позволял вместить все необходимые элементы, но негативно сказывался на общей атмосфере. А какое окно больше нравится вам?
Еще одно важное изменение — локация The Edge наконец-то получит красивую и удобную карту! Мы полностью переделали старый, черновой вариант, хорошенько поработав со стилем, цветами и обозначениями. Появилось четкое разделение биомов пустыни и саванны, видны особенности рельефа, а также помечены поселения и другие интересные и важные зоны, где можно получить квест или найти что-то полезное.
Следующее, с чем мы поработали — это журнал. Теперь список квестов выглядит гораздо опрятнее, а отделенные друг от друга блоки текста значительно удобнее воспринимать. Кроме того, мы добавили глоссарий, из которого вы сможете почерпнуть информацию о мире игры.
Полностью изменилось окно навыков. Мы хотели сделать прокачку персонажа более удобной и понятной, а потому добавили тултипы для каждой активной иконки.
Окно крафта претерпело существенные изменения. Мы убрали отсюда все лишнее и добавили характеристики создаваемого предмета. Скоро в игре появятся новые рецепты, чтобы сделать крафт более важной частью игры.
О прочих важных изменениях вы можете узнать в нашем предыдущем посте, а также отслеживать их и делиться фидбеком в Дискорде. Присоединяйтесь, там мы еженедельно проводим розыгрыш ключей. Поздравляем победителей этой недели:
@Hex7ech
@parkchaung
@mirey
@Arhangel
@фф
Good luck on the vastness of K’Tharsis, folks!
На этом пока все — делитесь впечатлениями и оставляйте фидбэк в комментариях, пробуйте покорять жестокий К’Тарсис и заглядывайте в наш девблог в Дискорде!
До встречи в космосе, ковбои!
Привет, друзья!
Мы продолжаем рассказывать об изменениях, которые ждут вас в крупном обновлении 0.70 — и сегодня хотим показать, как изменится процесс создания персонажа.
Многие игроки задавали нам вопрос о возможности создания своего персонажа, но, поскольку Exoplanet — это сюжетная RPG, герой может быть только один. Джек Шарп.
Тем не менее, изначально мы планировали сделать некоторую кастомизацию персонажа в зависимости от его предыстории — повязка на глаз у бывшего пирата, шрамы на лице у бывалого солдата и так далее. Однако на данном этапе разработки визуальные изменения потребовали бы много времени на их создание и адаптацию катсцен под каждого из персонажей, поэтому в данный момент мы остановились на создании архетипов.
Это важнейшая геймплейная опция, которая позволяет создать уникального персонажа с самого начала игры, вложив несколько очков в умения, которые больше подходят под ваш игровой стиль. Каждому навыку добавлены пояснения — какие дает бонусы и на что влияет, поэтому проблем при создании архетипа возникнуть не должно.
Если же вы не любите тратить время на изучение навыков и распределение очков, а хотите как можно скорее перейти к игре, мы предусмотрели несколько уже готовых решений, которыми можно воспользоваться.
Тем временем, розыгрыш бесплатных ключей в нашем Дискорде продолжается, и мы хотим поздравить победителей этой недели:
@Vitalii_Pitomets
@Bhai
@rod
@Forsj
@icosinus
Хорошей игры, ребята!
Напоминаем, что у вас также есть шанс получить бесплатный ключ, присоединившись к нашему каналу. А если вам не повезло в первый раз, не переживайте — вы автоматически станете участником следующих недельных розыгрышей до самого выпуска обновления 0.70.
На этом пока все. Оставляйте свой фидбэк, следите за новостями разработки в Стиме и обязательно заглядывайте в наш девблог в Дискорде!
До встречи на следующей неделе!
Привет, космические ковбои!
Как и обещали, мы начинаем рассказывать обо всех вкусных изменениях, которые ждут вас в крупном обновлении 0.70. И первое из них — интро.
Наконец-то история Джека Шарпа будет представлена не коротким описанием на экране загрузки, а полноценным драматичным синематиком. Мы вложили в него немало труда, чтобы подробно показать как самоуверенный капитан Джек Шарп оказался в пустыне на неизвестной планете без корабля и без шансов ее покинуть.
В интро вы также познакомитесь с антагонистом Смайли, который и нанял Джека для транспортировки груза к далекой и удаленной от Центральных Миров планете К’Тарсис.
К слову, в ролике у героев есть голоса — это наш первый тест полноценной озвучки, поэтому обязательно оставляйте фидбек о голосах — возможно, нам стоит использовать этих актеров для внутриигровой озвучки.
В ролике есть парочка небольших сюрпризов для самых внимательных зрителей — отсылки к нашему любимому сериалу. Найдете?
И наконец, мы хотим поздравить победителей, выигравших ключи в еженедельном розыгрыше в нашем Дискорде:
@maloon
@Markb
@! apple bum
@ookaminoken
@isinusx
Хорошей игры, ребята!
Напоминаем, что у вас также есть шанс получить бесплатный ключ, присоединившись к нашему каналу. А если вам не повезло в первый раз, не переживайте — вы автоматически станете участником следующих недельных розыгрышей до самого выпуска обновления 0.70.
Не забывайте заглядывать в наш #devblog в Дискорде за самыми свежими новостями разработки и оставлять фидбек!
Увидимся на К’Тарсисе!
Привет, космические ковбои!
С того момента, как мы решили полностью переработать игру, уже произошло множество изменений. Мы провели значительную работу с биомами и постепенно наполняем их новыми растениями и животными. На The Edge появляется все больше квестов, лучше раскрывающих суровый К’Тарсис и его проблемы. Ведется работа над новой большой локацией с городом. И сегодня мы бы хотели объявить, что следующее обновление будет КРУПНЫМ ОБНОВЛЕНИЕМ.
Конечно, мы изо всех сил стараемся, чтобы билд 0.70 порадовал вас как можно больше. Вы спрашиваете, что там будет? Тогда присоединяйтесь к нам, чтобы узнать больше! Мы собираемся рассказывать про все обновления здесь, на Стиме. А также отпраздновать это событие, устроив конкурс!
Все, кто присоединится к серверу с НАСТОЯЩЕГО МОМЕНТА до выпуска КРУПНОГО ОБНОВЛЕНИЯ, получит возможность выиграть бесплатный ключ от Exoplanet. Победителей выберет наш прекрасный беспристрастный бот А.Н.Н.А.
Если вам не повезло в первый раз, не переживайте — вы автоматически станете участником следующих розыгрышей до самого выпуска крупного обновления.
А пока вы ждете, вам точно будет чем заняться в нашем Дискорде! Обязательно делитесь фидбэком в канале с нашими еженедельными обновлениями, сыграйте в небольшой квиз с АННОЙ, задавайте разработчикам любые вопросы или просто задайте любую тему для разговора в нашем канале #off-topic.
Увидимся в Дискорде!
Привет, космические ковбои!
Прошло чуть больше месяца с момента нашего последнего обновления, и мы готовы показать вам новый билд 0.69. В него вошли множество анимаций, новые квесты, а также переработанная застава изгоев.
Застава изгоев на Эдже полностью изменилась. Теперь это уютный уголок с живописными скалами, водопадом и большим количеством растений. Здесь появилось больше места и больше событий.
Кроме того, мы усложнили сам левел-дизайн, сделав его более вертикальным — и теперь заставу значительно интереснее исследовать.
Мы также продолжаем работать с кораблем в пустыне. Исправлены баги, мешающие пройти на Эдж, а также улучшены некоторые элементы интерьера.
В игре появилось четыре новых квеста, во время решения которых Джеку придется много общаться как с людьми, так и с абори.
В квесте Vandals Джеку предстоит небольшое разочарование — терминал, который ему так нужен, разгромили вандалы. И прежде чем приступить к квесту Fix terminal near mine и привести собственность городка в порядок, ему придется заняться местными хулиганами. Впрочем, Джек об этом совершенно не пожалеет — оказывается, он хорошо знаком с этими вандалами!
Квест Treacherous bastard поначалу кажется мелочью, однако именно благодаря ему протягивается ниточка к Бет, кораблю Джека. Ведь сосед Эрика Крэвена — тот самый подлец Смайли, который и угнал корабль! Местные жители с охотой расскажут о типе, который успел насолить и им.
В квесте Нornhog Rabies Джеку придется столкнуться со стадом кабарогов и приложить все усилия, чтобы его не подняли на рога, пока он ищет больных особей. Что ж, беги, Джек, беги! Или прячься как следует.
Все квесты имеют несколько вариантов решений и несколько исходов, которые так или иначе будут влиять на дальнейшее развитие событий. А в ходе их выполнения у вас будет возможность не только узнать Эдж получше, но и получить несколько полезных навыков!
Мы продолжаем работать над анимациями животных. Новые движения появятся у арфантов, кабарогов, крукасов и насекомых. Теперь эти мобы будут уметь прыгать, а значит Джеку придется постараться, чтобы выйти победителем в сражении с ними!
Мы также продолжаем добавлять и улучшать анимации людей, а также добавлять им новые звуки. Так, например, Джек вполне может услышать женский крик и решить, стоит ли спасать девицу в беде, или это очередная ловушка К’Тарсиса.
В игре появились плейсхолдеры для Сколдера. Модель для нового оружия уже готова и переведена на PBR.
На Эдж возвращаются банданы! Теперь у вас гораздо больше возможностей разнообразить стиль персонажа. Какая вам больше нравится?
Мы также добавили новую ритуальную деколь — прорабатываем все больше и больше элементов культуры абори.
Пока что это все изменения, которые вошли в билд. Напоминаем, что приближается выход крупного юбилейного апдейта 0.70, о котором мы начнем рассказывать заранее в стиме и в канале #devblog в Дискорде.
Следите за новостями, пробуйте играть в новую версию и обязательно оставляйте фидбэк в стиме, в соцсетях и в Дискорде!
До новых встреч на К’Тарсисе!
Привет, космические ковбои!
С радостью представляем вам летний билд и хотим рассказать о новом контенте и улучшениях, а также о том, от каких багов нам удалось избавиться — в том числе, благодаря вашему фидбэку.
Также напоминаем, что в нашем канале Discord мы ежедневно публикуем уникальные апдейты разработки — и теперь вы можете комментировать каждую новость, чтобы делиться с нами своим мнением, влиять на развитие игры и задавать вопросы.
А теперь давайте посмотрим на то, что ждет нас в билде.
Мы посвятили много времени улучшению уже существующих квестов и добавлению новых. Так, например, история с Травником получила продолжение в виде квеста Tools for Herbalist. Теперь благодарный абори, оказавшись в шахтерском городке, может обучить Джека основам крафта.
В квесте Grave Business прибавилось интерактивности. Также мы поделили его на две части и лучше организовали пространство — вместо нескольких маленьких могил, которые было не очень удобно искать, на кладбище находится одна большая и хорошо заметная. А для того, чтобы визуально улучшить композицию катсцены, мы поработали над более гармоничным расположением декораций.
В квесте Quick Adventure можно увидеть много красивого и загадочного — Джек отправится исследовать древние захоронения абори в попытке узнать, кто стоит за расхищением гробниц.
Также мы добавили случайное событие — квест View Enjoyer. Теперь стоит заглядывать в Лаки Хоул почаще — есть шанс встретить в нем загадочного незнакомца, который сделает интересное предложение.
Мы продолжаем улучшать корабль для квеста Dead Leviathan — в него добавлены новые анимированные лифты, а также был переработан декор — нормализовано положение и размер стульев, чтобы обстановка смотрелась естественней.
Также было переработано большинство поверхностей и перенастроены параметры рендера, чтобы придать и местности, и объектам гораздо больше естественности, сделать цвета насыщенней, а текстуры — правдоподобнее. Звуки также больше соответствуют каждой из поверхностей.
В частности, мы обновили громил, переделав три уже существующие текстуры и добавив четвертую, что придало их коже и структуре тела гораздо более инопланетный облик. Одежда новых Халков также почти полностью переделана под новую систему покраски. Помимо этого, мы сделали им новые, улучшенные глаза, существенно добавляющие этим существам человечности. Ещё мы добавили шапка-шлем для главаря. Впрочем, она подходит любому персонажу.
Отдельно стоит поговорить про ребенка-абори. Он также полностью переведен на новые материалы и получил новые глаза. Он получился настолько славным, что мы подумываем о том, чтобы добавить больше детей абори на Эдж.
Продолжая тему аборигенов-громил — мы добавили новые анимации, и теперь движения гораздо лучше передают их силу и мощь. Также мы добавили анимации движения женским персонажам-NPC.
В этом билде было исправлено множество багов, нормализована громкость отдельных звуков и заменены некорректные эффекты. Также мы «починили» периодически прерывающуюся музыку — теперь трек будет непрерывно радовать вас, пока вы открываете секреты К’Тарсиса.
На этом пока все — большинство изменений, о которых мы писали в канале #devblog в Дискорде, войдут в два следующих билда, однако и в этом совершенно точно есть на что посмотреть. Так что добавляйте игру в вишлист и обязательно делитесь фидбэком в комментариях и в нашем Дискорде — нам очень важно слышать, что вы думаете об изменениях в игре.
До встречи на просторах К’Тарсиса!
Привет, ребята!
В прошлой статье мы начали рассказывать вам про новый UI, и в этот раз хотели бы подробнее остановиться на последних изменениях. К сожалению, несмотря на то, что уже проделано очень много работы, в ближайший билд эти изменения не войдут — тем не менее, мы очень хотим поделиться с вами результатами и будем рады услышать ваш фидбэк.
МЕНЮ
Как вы могли видеть в нашем девблоге в Дискорде, мы полностью переработали главное меню, сделав его гораздо более стильным, современным и отвечающим тематике игры. Также мы изменили стиль логотипа, добавив ему большей фантастичности. Это еще не финальный вариант — но мы будем рады услышать ваше мнение.
ИНВЕНТАРЬ
Мы проделали большую работу над инвентарем. Мы стараемся сделать его более интуитивным и «легким». Также попробовали сделать иконки вертикальными, чтобы лучше демонстрировать внешний вид и описания предметов. И, наконец, постарались добиться того, чтобы интерфейс подходил не только под дневное, но и под ночное время суток.
Все эти изменения также коснулись экрана лута — в новом интерфейсе он стал гораздо аккуратнее и информативнее. Кроме того, мы сделали более «чистое» отображение для отслеживаемых квестов.
УВЕДОМЛЕНИЯ
Система уведомлений подверглась массивной переработке — многие элементы изменились до неузнаваемости, а также добавилось кое-что новое. Также кнопка Q теперь активирует компас в верхней части экрана.
Так, например, выглядит сканирование. Цвет волны изменился под основной цвет интерфейса, и мы хотим, чтобы она подсвечивала врагов, лут и нейтральных юнитов интуитивно понятными цветами.
Подсказки при сканировании также стали гораздо более стильными и информативными. Мы обратили внимание и на компоновку текста, и на иконки, и на то, чтобы игрок как можно быстрей узнавал все, что ему нужно для схватки с мобом. Теперь совершенно очевиден и уровень врага, и количество его жизней, и слабые места.
То же самое касается и обучающих подсказок — теперь вся важная информация будет оформлена надлежащим образом.
ДИАЛОГИ
В прошлом девблоге мы показывали изменения, которые коснутся диалогов. Они станут значительно более читаемыми и удобными.
В данный момент мы также работаем над тем, чтобы добавить в диалоги отображение недоступных Джеку опций, которые требуют определенного уровня скилла.
ЖУРНАЛ
Мы переработали окно журнала, убрали стену текста и добавили больше визуальных элементов. Теперь квесты удобно скомпонованы по категориям, переключаться между ними проще и, благодаря переработанному визуалу, воспринимать написанное гораздо удобнее. Так же, кстати, будет выглядеть и глоссарий.
ЭКРАНЫ ЗАГРУЗКИ
Напоследок показываем красивое — помните, недавно мы рассказывали про альфу? Скоро этого красавца можно будет встретить во время загрузки игры! Сейчас мы работаем над бóльшим количеством подобных экранов и хотим, чтобы они отображали полезную информацию о К’Тарсисе.
Пока что это все обновления, связанные с UI — однако мы работаем над огромным количеством и других обновлений. Все это мы публикуем почти каждый день в нашем Дискорде, в канале #девблог. Там вы можете не только наблюдать за разработкой и видеть все самое интересное еще до того, как оно попадет в игру, но и оставлять свой фидбек к каждому посту, который мы внимательно читаем и учитываем! С вашей помощью игра станет лучше, обязательно приходите! А также подписывайтесь на нас и добавляйте игру в вишлист.
Привет друзья!
Пока мы готовим новый билд, мы хотели бы побольше рассказать вам о том, над чем работаем прямо сейчас и какие изменения ждут вас в игре — и не только.
Специально для тех, кто любит следить за разработкой, мы практически ежедневно публикуем уникальные обновления в Дискорде, в канале #devblog. Там мы делимся самыми свежими наработками, и будем очень рады получить от вас фидбэк или услышать интересную идею. Также в Дискорде можно получить ответы на вопросы об игре непосредственно от команды разработчиков.
Мы активно работаем над Эджем, добавляя много нового контента, а также улучшаем уже существующие в игре ассеты. И параллельно мы работаем над значительно более крупной локацией с городом и каньоном.
Мы вносим множество точечных изменений, улучшающих общий вид и атмосферу игры.
Работаем над небом — создаем облака и работаем с тем, как они будут взаимодействовать с солнечным светом.
Бонус для любителей посмотреть на звезды. Улучшаем ночное небо К’Тарсиса, добавляя туманности и созвездия.
Создаем новые концепты растений для наполнения биомов.
Некоторые из них вы уже можете видеть в игре, пусть и не в финальном виде.
Существенно перерабатываем мобов К’Тарсиса, добавляя в их облик больше инопланетности. Вот так, например, изменится крукас:
Помните акулу из нашего старого демо-видео?
Мы также значительно переработали ее, и готовы показать новые концепт-арты. И совсем скоро этот моб отправится в пустыню!
А еще добавили в игру нового мощного моба — альфу.
Думаем о разнообразии для населения К’Тарсиса — ищем новые формы и образы для абори.
Одним из важнейших процессов при этом является работа с цветом. Так что мы пробуем множество вариантов покраски различных ассетов.
Мы также давно работаем над заменой UI и много экспериментируем, пытаясь найти интересное сочетание, которое отображало бы и научно-фантастический сеттинг, и ковбойскую тематику.
В рамках этого изменения мы поработали с диалоговым окном, сделав его более стильным и качественным, а также более комфортным для глаз.
Также была проведена работа над тем, чтобы иконки соответствовали новому UI — вот первые попытки стилизации.
Это лишь часть изменений — команда постоянно добавляет в игру новый контент. Чтобы быть в курсе происходящего, добавляйтесь на наш канал в дискорде, оставляйте фидбэк, подписывайтесь на страницу в стиме, а главное — добавляйте игру в вишлист!
Привет, друзья. Прошел апрель, и мы выпускаем новый апдейт. Хотим рассказать вам об улучшениях в геймплее, новых квестах и изменениях в геймдизайне.
Но прежде чем перейти к списку изменений, хотим сообщить, что мы начали активно развивать наше сообщество в Дискорде, где практически ежедневно публикуем уникальные обновления, рассказываем о разработке игры и делимся интересными рабочими материалами, которых обычно никто не видит. Здесь же можно оставить фидбек об игре, поделиться идеями и интересным контентом, а также задать вопросы команде и получить на них ответ.
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
ГЕЙМПЛЕЙ
Многие просили нас дать дополнительные инструменты для ориентирования на местности из-за нашего сложного многоуровневого левел дизайна, поэтому мы решили добавить компас. Он всегда доступен в самом верху экрана. На данный момент это лишь первая итерация, и мы будем его улучшать.
Также мы добавили эффект отравления. Каждый раз, когда Джек подвергается воздействию яда, зеленый туман по краям экрана сообщит вам об этом.
КВЕСТЫ
Как вы знаете, последние несколько месяцев мы усердно работали над кораблем и его детализацией. Теперь в нем доступен новый квест Dead Leviathan, в котором Джеку придется преодолеть ожившие системы защиты и найти путь наружу.
Кроме того, мы обновили квест Wild Planet, и теперь у встречи с грабителями в корабле есть куда больше вариантов развития. Узнайте, какими способами Джек сможет избежать ограбления!
Было добавлено больше вариативности для квеста Find Curios. Теперь Джек может достать маленького аборигена, если сломает дальнюю стенку пещеры киркой при наличии определенного навыка. Также он способен лишить мальчика сознания и сдать Скальпхантерам. Помимо этого, в квест было добавлено много катсцен.
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
Наши левел-дизайнеры взяли небольшую передышку в работе с кораблем, чтобы улучшить другие области The Edge. В этом месяце изменения коснулись древнего аборигенского кладбища и пещер, в которых располагаются гробницы.
Нас не очень устраивала топология старого кладбища, поэтому оно было переделано с нуля с использованием множества новых ассетов, которые мы подготовили за последние несколько месяцев.
Пещеры на кладбище тоже значительно изменились. Теперь это огромное подземелье, в котором можно увидеть хорошо сохранившиеся образцы древней аборигенской архитектуры.
Кроме того, с помощью новых палитр мы полностью перекрасили заставу Изгоев и частично корабль.
ЗВУК
Прежде всего, мы вывели звуки выстрелов на новый уровень. Теперь они слышны с более далекой дистанции, а также обладают более иммерсионным пространственным эффектом, который создаёт ощущение дистанции между источником звука и слушателем. Демонстрация в видео ниже. Наслаждайтесь!
Кроме того, были улучшены выстрелы аборигенских мортиры и винтовки, поведение звуков стрельбы из карабина, добавлены специальные настройки слышимости для снайперского оружия и переработаны звуки взмахов древковым оружием.
Еще одним важным изменением стало сокращение использования CPU и RAM на 10%, что улучшило производительность и дало больше пространства для добавления более качественного контента. Этими улучшениями оптимизация не ограничивается, и мы знаем как это использовать в будущем.
АССЕТЫ
Было добавлено множество новых архитектурных ассетов, первые сеты электронных девайсов внутри корабля на временной текстуре, дополнительные анимации жуков, арфантов, крукасов и кабарогов, несколько новых видов лестниц, а также новый сет мебели.
Кроме того, на PBR были переведены несколько головных уборов, а также исправлены текстуры в разных местах.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом все, всем спасибо за внимание. Напоминаем про Дискорд —
подписывайтесь, чтобы получить доступ к уникальному контенту из блога разработки.. А также подписывайтесь на нас и добавляйте игру в вишлист!
Всем привет! Очередной месяц подошел к концу, а значит время для нового апдейта. Давайте посмотрим, что нового появилось в игре.
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
КВЕСТЫ
Мы улучшили квест ‘Daily Bread’. Теперь Rusty Nails готов принять любую еду, что Джек ему принесет — кроме гнилой, конечно. Кроме того, в квесте Джек сможет научиться готовке у костра.
Rusty Nails также очень желает знать о судьбе своего приятеля, и это задание он с удовольствием поручит Джеку. Возможно, этот храбрый космический ковбой сможет найти хоть какую-то информацию о пропавшем друге.
Также мы внесли несколько малозаметных изменений в некоторые квесты и их логику.
ГЕЙМПЛЕЙ
Мы улучшили анимацию смерти при добивании ножом, добавили визуализацию для нокаута и исправили несколько неприятных багов.
ДИЗАЙН УРОВНЯ
Как я уже упоминал в предыдущем апдейте, наши левел-дизайнеры усердно работают над улучшением упавшего корабля, и сегодня мы готовы показать вам первые результаты этой работы.
ЗВУК
Мы изменили баланс внутриигровых звуков и улучшили их слышимость и позиционирование для NPC, окружения и персонажа. Также мы исправили баг, при котором звуки экипировки накладывались друг на друга.
ВИЗУАЛ
Бóльшая часть времени была уделена работе над кораблем. Мы добавили много новых ассетов, а также поправили текстуры людей. Также на PBR были переведены некоторые головные уборы.
На этом все. Присоединяйтесь к нашему Дискорду, мы вернемся с новым апдейтом через месяц.
Уже конец февраля, а значит и очередной ежемесячный апдейт. Что в нем нового?
Привет, ковбои! Уже конец февраля, а значит и очередной ежемесячный апдейт. Что в нем нового? Смотрите сами.
ГЕЙМПЛЕЙ
Мы усердно работаем над улучшением рукопашного боя, и в этот раз добавили механику, которая порадует тех, кто предпочитает ножи. Теперь с их помощью можно лишать врага жизни, если его здоровье ниже определенного значения.
Мы также исправили баг с нокаутами, поправили навигацию патрулей Изгоев и Скальпхантеров, а также разобрались со множеством других досадных проблем.
КВЕСТЫ
Квест Idol in Anomaly был значительно переработан. Мы добавили новые катсцены и несколько новых способов решения. Кроме того, теперь вы можете получить бусы независимо от того, помогли вы Скальпхантерам с идолом или нет.
С этим квестом связан еще один новый квест, Making a Profit.ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
Наши левел-дизайнеры в данный момент очень заняты важной задачей — они в поте лица трудятся над улучшением заброшенного корабля, поэтому изменений на уровне мало — в основном небольшие правки и мебель в шахтерском поселке.
ЗВУК
Изменений SFX у нас, впрочем, достаточно много.
Прежде всего, было переработано затухание звуков в реальном мире, чтобы сделать их более правдоподобными, снижена начальная громкость звукового микса игры, улучшен баланс между всеми звуками в игре и расположение звуковых эффектов рядом с персонажем игрока.
Также мы слегка улучшили звуки оружия дальнего боя, переработали звук попадания при стрельбе и исправили ошибку, из-за которой не было слышно звука попадания выстрела в цель.
И, конечно, мы наконец-то добавили звуки барже.
ВИЗУАЛ
Очередная часть новых ассетов одежды была переведена на PBR.НОВЫЙ ВЕБСАЙТ КОМАНДЫ
Не так давно мы запустили официальный сайт Exoplanet с форумом.
И сегодня мы бы хотели стряхнуть пыль с нашего старого взломанного вебсайта команды, www.alersteam.com, и вдохнуть в него жизнь. Теперь у сайта абсолютно новый упрощенный дизайн, который, как мы надеемся, придется вам по вкусу.
На этом все. Большое спасибо за вашу поддержку, мы вернемся через месяц с новым билдом.
Долгие каникулы наконец закончились, и мы жаждем показать вам результаты наших недавних усилий. В этом апдейте в игру добавлено меньше контента чем обычно, однако он закладывает необходимый фундамент для будущих изменений.
Тем не менее, мы добавили один новый и довольно интересный квест, который позволит вам больше узнать о нравах и быте племени Скальпхантеров.
С точки зрения визуальной составляющей мы сосредоточили усилия на улучшении оставшихся ассетов одежд аборигенов, поэтому теперь они станут еще более яркими и разнообразными.СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙВИЗУАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ:
УЛУЧШЕНЫ БОЕВЫЕ МЕХАНИКИ:
ИИ:
КВЕСТ:
Огромное спасибо за то, что остаетесь с нами и делитесь своим ценным фидбеком. Не забывайте присоединяться к нашему Discord-каналу, чтобы узнавать еще больше новостей об игре и участвовать в обсуждении нововведений.
Привет, ребята! Новогодние каникулы уже на носу — самое время перевести дух после этого тяжелого, изнурительного года. Все это время мы в поте лица работали над нашим самым большим апдейтом, а также приложили много усилий, чтобы добавить как можно больше контента перед праздниками — для тех, кто захочет примерить на себя костюм космического ковбоя. И это очередной регулярный апдейт.
Давайте посмотрим, что в коробке!
ГЕЙМПЛЕЙ
В прошлом месяце мы добавили в игру самую первую итерацию стелса, а уже сегодня готовы поделиться улучшениями. Прежде всего, они коснулись искуственного интеллекта NPC.
Во-первых, устранена проблема, при которой NPC не замечали Джека в стелсе, даже если он находился прямо перед ними.
Во-вторых, теперь у каждого NPC есть индикатор. Если Джек прячется или крадется поблизости от NPC, он начинает подозревать неладное. Поэтому, если знак вопроса над головой персонажа становится красным, то придется сражаться или убегать.
Для тех, кто любит играть как вор, у нас есть еще один сюрприз. Карманная кража. Освойте этот талант, чтобы воровать случайные предметы из карманов NPC или подбрасывать им что-либо. Это также лишь первая итерация, в данный момент эта механика не задействована в квестах, но мы, безусловно, собираемся и дальше над ней работать, добавить систему преступлений и многое другое.
Конечно же, вам понадобится учитель, чтобы освоить подобный навык. Ищите аборигена по имени Short Fused в лагере Скальпхантеров. Есть шанс, что он согласится обучать «тупого хуму» своему искусству. Однако следите за своими карманами!
Следующее, о чем хотелось бы рассказать — это грядущие изменения в геймплее. Мы прекрасно пониманием, что Exoplanet нуждается в существенном апгрейде в этом сегменте, а потому это наш главный приоритет на начало следующего года. Прежде всего, мы планируем улучшить рукопашный бой и перестрелки.
И самым первым шагом в эту сторону стало небольшое изменение для Джека. Когда у персонажа заканчивается выносливость, он замедляется в попытках перевести дух. Это не лучший новогодний подарок для нашего ковбоя, но это суровый мир — придется смириться, Джеки.
NPC получили более полезный презент — текстовые баблы, позволяющие им делиться своим мнением с окружающими. В основном, они реагируют на окружение и события вокруг, а также на Джека, его удачи и провалы.
ЛЕВЕЛ ДИЗАЙН
Мы полностью переработали самое начало игры. Джек все еще просыпается в пустыне, но сама пустыня изменилась. Мы также значительно улучшили туториал и стартовый геймплей, чтобы сделать игровой опыт более приятным, дать игроку четкое направление и познакомить с основными механиками.
Это все еще незавершенная работа, поэтому ваш фидбек будет очень полезен. Спасибо.
QUESTS
В игру было добавлено два новых квеста для Джека. Самый первый, Survival for Dummies, тесно связан с новым стартом. Второй — Dust Devils — может быть найден при исследовании мира, так что убедитесь в том, что вы его не пропустили.
ВИЗУАЛ И ЗВУК
Мы сделали множество визуальных и звуковых улучшений для этого апдейта. В основном это косметика, но все же стоящая упоминания. Мы также поправили некоторые анимации и ассеты, а также заменили часть старых звуков новыми.
БУДУЩИЕ АПДЕЙТЫ
Пока мы выпускаем апдейты для The Edge, параллельно ведется работа над следующей, крупной локацией с городом. Мы подробнее расскажем об этом позже, однако стоит присоединиться к нашему Discord каналу, если вы хотите видеть больше подобных эксклюзивных материалов в новом году.
НОВЫЙ САЙТ И ФОРУМ
Последнее, но точно не по важности.
Мы запустили официальный сайт Exoplanet и форум. Они доступны по ссылкам exoplanetgame.com и forum.exoplanetgame.com.
На данный момент наш вебсайт, по сути, представляет собой landing page с интересными материалами, а также блог с новостями, но в будущем мы планируем его расширить, как только добавим в игру все необходимые механики. Подписывайтесь на нашу рассылку, чтобы получать важные апдейты об игре, и регистрируйтесь на форуме, чтобы делиться впечатлениями об игре и задавать нам интересующие вас вопросы. Есть шанс, что письма с регистрацией попадут в папку спама — мы работаем над тем, чтобы это исправить.
На этом все.
Думаю, мы все заслужили небольшой перерыв, чтобы провести праздники со своими семьями. Желаем вам того же. Наслаждайтесь каникулами, приятно проводите время со своими близкими и будьте счастливы.
С Новым Годом от Alersteam и непосредственно Джека Шарпа.